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愛國網游對決日本電玩:一場捍衛(wèi)文化歷史的斗爭

2005年09月23日 14:00

  (聲明:此文版權屬《國際先驅導報》,任何媒體若需轉載,務必經該報許可。)

  當其他國家依托技術和設計能力,在文化上“侵略”中國時,中國從政府層面明確表示對游戲文化的關注,實是捍衛(wèi)自身文化和歷史觀的斗爭。

  21歲的高風(化名)是北京一所工科院校大四的學生,作為一個比較偏科的理科生,他對中國歷史上的朝代沿革極其模糊,但有一個朝代卻可以讓他津津樂道,這就是三國時期。

  《三國志》,不少中國孩子對于自己國家歷史的認識都很直觀地來自這一著名的游戲,在高風宿舍的6個人中,看過《三國演義》或者《三國志》原著的只有兩個人,卻幾乎所有人都記得自己在小時第一次接觸到這款游戲時的興奮感。

  在網游中迷失的民族認同

  據(jù)統(tǒng)計,目前中國玩網絡游戲成癮的青少年占到10%至15%,這些青少年每天沉迷于網絡游戲的時間幾乎都超過了8小時,遠遠高于他們從學校、家庭或者社會接受正常觀念傳播的時間,幾乎成為他們接受外來信息的唯一渠道,其影響之深可見一斑。因此,游戲的內容對于他們心理認知起著關鍵作用。

  “作為游戲,情節(jié)上和原著有出入這沒什么,但是像三國游戲這種從整體精神上對原著的篡改久而久之會使得年輕一代心目中那段歷史完全扭曲,這對我們國家的未來來說是件很可怕的事!毙睦韺W家王鳴博士擔憂地說。

  他的擔心得到了驗證,在網絡上,曾經流傳過幾個“游戲迷”的小笑話:

  老師:你認為歷史上哪個人物最讓你佩服?

  學生:諸葛亮。

  老師:為什么?

  學生:因為他的火系魔法絕對是Expert級的。

  對于歷史和游戲世界的混淆也許只能說明這一代年輕人的膚淺無知,其中也不乏故意搗亂的心理。然而,如果一些國家故意在游戲中混入錯誤的、有利于自己的“歷史”,這些青少年顯然也會不加選擇地接受。

  而另外一些笑話則揭示了另一種危險的存在:

  老師:日本投降的原因是什么?

  學生:這也太簡單了,新出現(xiàn)的國家——美國都已經建出終極建筑了還能不投降嗎?

  老師:什么終極建筑?

  學生:哦,你還不知道啊,元素城是末日版才有的,你一定沒用過元素城,連北極光的作用也不知道,就是可以隨便扔原子彈!兩個就把日本給擺平了……

  當王鳴看到這一笑話時,他敏銳地指出:“這些青少年笑話都是把老師和學生之間的對話作為載體,由于青春期的逆反心理,所以他們實際上認同的是后面的回答。如果他們拒絕正統(tǒng)的對自己民族歷史文化的觀點,而試圖接受另外一種在網絡世界中流行的只有實力勝負,沒有道德是非的簡單規(guī)則,那就太危險了。他們不會認為抗日戰(zhàn)爭和反法西斯戰(zhàn)爭的勝利是正義的,他們只是簡單地把這看成‘成王敗寇’,那我們現(xiàn)在進行的紀念抗戰(zhàn)勝利60周年的活動在他們眼里豈不成了一個笑話?”

  另一種可能的情況是,青少年會對自己在游戲中的角色產生一種認同感,比如一個以二戰(zhàn)為背景的游戲,當一個玩家成功地扮演“日本”或者“德國”,打敗了游戲中的“敵國”——“中國”“美國”“蘇聯(lián)”時,他心中自然會產生對于“日本”的好感和對于“中國”的歧視。

  淹沒在“菊與刀”和“泡菜文化”中

  據(jù)一位網名為“機動戰(zhàn)士高達”的游戲玩家介紹,日系游戲里面,充滿了源于“菊與刀”民族性的“殺,或者被殺”的概念。從心理學的角度來講,青少年的性格可塑性較大,他們非常容易受到游戲等傳播媒介的心理暗示。因此,當一個國家的游戲市場彌漫著來自異國的文化氣息,對于這個國家文化的傳承并不是一件好事。

  “一個明顯的例子是,現(xiàn)在國內游戲公司的人物造型不是日韓系,就是比較歐化的那一種!边@位游戲玩家說,“曾經有一家國內的游戲公司也出了一款三國內容的游戲,其中仍然充滿了西方魔幻色彩,你如果看到那些人物造型,你絕對想到的是‘圣斗士’而不是‘趙子龍’。”

  出現(xiàn)這種情況的原因除了國內游戲公司制作水平尚處在模仿階段外,對于自身文化不熟悉和不自信也是一個重要原因。另外一位網絡玩家質疑,“為什么現(xiàn)在中國公司都一窩蜂地去做三國這種日本已經做濫了的題材,而不從自己本身的豐厚歷史和傳說中去尋找新的東西,難道中國5000年的文明就只有這些嗎?”

  游戲的文化背景和潛在觀也許并不能僅僅從造型和選材上深究,以國內目前最流行的RPG(角色扮演)類游戲為例,最流行的是《傳奇》和《天堂》,這兩款游戲都源自韓國,文化背景等方面非常相似。而在另一款非常流行的游戲“CS”中“爆頭”等血腥場面頻頻出現(xiàn)。一位游戲玩家笑稱,這兩年的游戲總的來看,就是“衣服越穿越少,血越流越多”。這些在電視、報紙等傳統(tǒng)媒體中被嚴格控制的內容,在游戲中卻可以肆無忌憚地傳播。

  因此,當另外一些文化和國家依托高人一等的技術和設計能力,在文化上強制地“侵略”中國時,中國從政府層面明確表示對網絡游戲文化特性的關注,可以看作是一個民族捍衛(wèi)自身文化和歷史觀的戰(zhàn)爭。

  【來源:國際先驅導報;作者:王嫻】

 
編輯:張磊】
 


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