2008年這個年份對于中國來說很特殊,對于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)來說也很特殊,前有冰災沖擊,中有強烈地震,年末又是金融寒冬,在困難面前,我們的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)受著層層考驗,迎來了中國網(wǎng)絡(luò)游戲的第一個十年,既有在本土戰(zhàn)場上節(jié)節(jié)勝利,徹底打破韓游在中國的壟斷神話,也有揚帆出海,在海外上拓展網(wǎng)游第二戰(zhàn)場的驕人業(yè)績,而同時,備受爭議的網(wǎng)游網(wǎng)癮問題,又讓網(wǎng)絡(luò)游戲站在了公眾輿論的評判席上,韓游的逆襲則讓民族網(wǎng)絡(luò)游戲剛剛鞏固的勝利果實搖搖欲墜,而金融寒冬又進一步深化危機,給我們的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)敲響了長鳴的警鐘。2008年,是網(wǎng)絡(luò)游戲悲喜交集的一年,一個不平凡的一年,且讓我們簡單回顧一下這一年來的網(wǎng)游百態(tài)吧。
紅火2008 穩(wěn)守根本開疆拓土的中國網(wǎng)游
2008年,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)則迎來了自己的第一個十年,在這第十個年頭里,中國網(wǎng)絡(luò)游戲有著不一樣的輝煌,也有著難以回避的失落,就如同一個十歲的小學生,還在摸著石頭過河。但不可否認的是,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在它的十歲生日里,確實讓我們看到了民族網(wǎng)絡(luò)游戲的龍之崛起
紅火第一重:民族網(wǎng)游擊破韓游神話
新聞出版總署副署長孫壽山在出席第二屆中國電子競技產(chǎn)業(yè)國際高峰論壇時透露,目前中國網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司的數(shù)量達126家,自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲達250款,連續(xù)3年占據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲60%以上的市場份額。我國已經(jīng)從根本上扭轉(zhuǎn)了境外網(wǎng)絡(luò)游戲在中國市場一統(tǒng)天下的局面,中國原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲成為中國游戲市場的主體。
點評:中國游戲人終于可以驕傲的對全世界宣稱,中國自己的民族網(wǎng)游站起來了。昔日國外網(wǎng)絡(luò)游戲在中國找個代理商,架個服務器就能稱霸中國的歷史,一去不復返了。
紅火第二重:抗震救災,我們義不容辭
在汶川大地震發(fā)生后的5月19日上午,新聞出版總署就“全國哀悼日期間停止游戲服務”向全國各游戲企業(yè)發(fā)出緊急電話通知,要求在全國哀悼期間(5月19日-21日)停止向公眾提供游戲服務、游戲宣傳推廣活動,并向用戶做好解釋說明和維護秩序工作。隨后,各大游戲運營商都暫停了游戲運營。
點評:在舉國悲痛的時刻,游戲企業(yè)并沒有自顧不暇地“數(shù)著自己的票子”,他們不僅積極響應國家停服的指示,還積極捐款捐物一起參與到抗震救災中。一方有難,八方支援,游戲企業(yè)也不例外。
紅火第三重:網(wǎng)游種類日趨多樣化
今年6月28日,久游就推出久友網(wǎng),久友網(wǎng)主攻同城市同游戲交友,可以視作是久友網(wǎng)社區(qū)游戲戰(zhàn)略的體現(xiàn)。7月初,巨人參股51.Com,正式跨出了SNS和GAME相結(jié)合的重要一步。而其他網(wǎng)游公司也在這條路上開始了探索,將已經(jīng)成名的網(wǎng)游或新推出的游戲植入WEB概念,如金山推出的劍俠情緣WEB版,貓撲推出的《天書奇談》就有WEB和網(wǎng)絡(luò)游戲兩個版本,而且可以平行互動,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅僅只是打怪升級,不僅僅只有客戶端模式,網(wǎng)絡(luò)游戲的種類開始日趨多元化。
點評:網(wǎng)頁游戲的受眾多元化,消費能力強的白領(lǐng)占很大比例。如果將網(wǎng)絡(luò)游戲和網(wǎng)頁游戲巧妙結(jié)合起來,以網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲性和網(wǎng)頁游戲的便捷性,其錢途無可限量。
紅火第四重:網(wǎng)游成為金融寒冬避風港
金融危機來臨,很多大大小小的企業(yè)都忙著過冬、裁員,而游戲行業(yè)卻是一片春意盎然,毫無蕭索氣象。在2008年全球金融危機的沖擊下,不少企業(yè)被迫降薪,甚至裁員,以求縮減開支、勉強過冬。然而,國內(nèi)網(wǎng)游企業(yè)最終卻得以置身事外,不僅沒有裁員的考慮,反而加大了招聘的規(guī)模與力度。包括巨人、盛大、網(wǎng)龍、九城、騰訊、久游在內(nèi)的眾多網(wǎng)游公司都啟動了大型校園招聘計劃,在全國范圍內(nèi)廣納人才。網(wǎng)游上市企業(yè)陸續(xù)發(fā)布的第三季度財報,更讓人們相信網(wǎng)游業(yè)已經(jīng)成為這個冬天里最耀眼的“耐寒避風港”。
點評:金融寒冬正在逐步席卷我們的生活,網(wǎng)絡(luò)游戲不可能徹底避開,但確實是一個優(yōu)良的避風港,但在避風港中,寒意并不會完全消失,萬事還須小心。
紅火第五重:揚帆海外 傳播中國風
在過去的中國網(wǎng)游出口中,比較側(cè)重的是東南亞等文化背景相似的國家,而歐美市場則遲遲難以打開。要解決這一難題,需要一個契機,2008年北京夏季奧運會正是這樣一個契機。能夠體現(xiàn)中國味道的中國網(wǎng)絡(luò)游戲則低調(diào)借船出海,開始了新一輪的以中國文化為主打元素的進軍海外之旅。功夫,這個在世界上最有影響力的中國元素品牌,成為了進軍海外游戲的最佳結(jié)合點。如登陸北美市場的《功夫世界》,結(jié)合了中國的功夫的很多精髓,包括它所有的武功招式,包括游戲里很多人物都是結(jié)合中國一些特有的詩詞歌賦、武功招式,也包括中國功夫的淵源。與此相類似,其他幾款以功夫為名進軍歐美市場的中國網(wǎng)絡(luò)游戲如《功夫OL》、也相繼獲得了成功。
點評:奧運已經(jīng)過去,中國網(wǎng)游海外軍團還能走多遠,勢必成為2009年需要考慮的問題,拓展之后如何鞏固,如何才能在后奧運時代在海外扎下根來,這是個問題。
冰霜2008 社會問題成為網(wǎng)游繞不開的結(jié)
2008年,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在復雜甚至有些殘酷的全球競爭環(huán)境中迅速成長,成為一個充滿誘惑的市場,另一方面,它又一直未能擺脫與傳統(tǒng)文化價值觀的沖突,在一部分人的意識里被認為是網(wǎng)癮問題的根源。似乎沒有哪個產(chǎn)業(yè)會如網(wǎng)絡(luò)游戲般引發(fā)如此多的爭議,也沒有哪個產(chǎn)業(yè)富有如此的魅力。
冰霜第一重:“遼寧女”事件背后的陰影
在汶川大地震發(fā)生期間,發(fā)生了這么一件事:一女子在視頻里辱罵四川地震長達4分40秒!她的這種惡劣行徑,引起了全國互聯(lián)網(wǎng)用戶的憤慨。傳言,該女子是久游網(wǎng)運營的《勁舞團》玩家,隨后,在各種貼吧、爆吧充滿了對《勁舞團》和久游的指責。網(wǎng)絡(luò)游戲再次成為了人們口誅筆伐的所在!斑|寧女”是一個個案,是一個個人行為,但折射出來的是網(wǎng)游中不健康的因素。網(wǎng)游公司在被社會道德抨擊之時大叫冤屈,或許有時是冤枉,但更多的時候,網(wǎng)游公司則在網(wǎng)絡(luò)游戲所引起的社會事件中負有連帶責任,甚至有些所謂一夜情、白睡門之類的事件本身就是網(wǎng)游公司炒作游戲的一個“性營銷”手段。
點評:無風不起浪,在某種意義上來說,網(wǎng)絡(luò)游戲之所以一直站在社會責任的被告席上,自己的一些所作所為難脫干系。
冰霜第二重:網(wǎng)癮問題讓網(wǎng)游百口莫辯
11月8日,我國首部《網(wǎng)絡(luò)成癮診斷標準》通過專家論證,玩游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇。這使得網(wǎng)絡(luò)游戲因為《網(wǎng)癮標準》的出臺而再一次被推到了社會輿論的風口浪尖。而今年早些時候,以反網(wǎng)癮斗士出現(xiàn)的陶宏開教授更宣稱:“若是沉迷網(wǎng)游3年,智商將下降10%,也就是說,智力90的正常孩子玩網(wǎng)游3年,就會變成弱智。”
點評:無論是網(wǎng)癮精神病還是網(wǎng)游弱智癥,都不可避免的讓網(wǎng)絡(luò)游戲所引發(fā)的社會問題更為廣泛的被世人所關(guān)注,與之相對應的是網(wǎng)絡(luò)游戲廠商面對沸沸揚揚的爭論,始終保持沉默,畢竟游戲產(chǎn)業(yè)天生是輿論上的“侏儒”,“玩物喪志”這句古訓就足以讓游戲產(chǎn)業(yè)面對這類話題集體失語。
冰霜第三重:韓游殺了個回馬槍
當我們的民族網(wǎng)絡(luò)游戲在2008年高奏凱歌,慶祝自己擊破韓游神話的同時,韓國游戲經(jīng)歷了觸底反彈的過程之后,已然開始從技術(shù)和創(chuàng)意入手,悄然間回到了市場競爭者的身份中。不久前,韓國出品的《王者世界》在玩家評分榜和期待榜上,居然擊敗了呼聲極高的魔獸世界最新資料片巫妖王之怒,一舉奪得兩個排行榜的冠軍頭銜,讓所有玩家和從業(yè)人員驚呼不已,而盛大代理的《永恒之塔》封測活動則引發(fā)了瘋狂搶號,韓國游戲的復蘇之勢已然明顯,韓國游戲逆襲的勢頭已經(jīng)不可回避。
點評:勝利之神不會永遠眷顧一方,如果裹足不前,盲目樂觀,得之不易的勝利果實就可能又要拱手送人。
冰霜第四重:虛擬交易爭議重重
除了導致網(wǎng)癮之外,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬財產(chǎn)的交易一直是社會議論的熱門話題,因為有利益的驅(qū)動,網(wǎng)絡(luò)盜賊橫行,盜號盜裝備事件層出不窮,也讓虛擬財產(chǎn)交易這一看上去很美的網(wǎng)上購物新體驗成了一個網(wǎng)絡(luò)犯罪的溫床。而10月29日,國家稅務總局批復各地方稅務局,個人通過網(wǎng)絡(luò)買賣虛擬貨幣取得的收入將征收個人所得稅。對虛擬交易收稅則無異于給本來備受非議的虛擬交易雪上加霜。
點評:收稅,怎么收?這是個問題。
冰霜第五重:文化不能承受之重
國外游戲廠商對中國國產(chǎn)游戲的“抄襲”指責也從未消失,今年9月,韓國方面就指責久游自主研發(fā)的音樂舞蹈網(wǎng)游《超級舞者》、炎龍科技的橫版網(wǎng)游《東游記》等多款國產(chǎn)游戲有“剽竊”韓國游戲的嫌疑。而在我們反駁的聲音卻那么的虛弱無力,不是技術(shù)上的差距,更多的是文化上的距離,自己的網(wǎng)游還太少自己的文化,從里到外都太象韓國貨了。
點評:到現(xiàn)在為止,民族網(wǎng)絡(luò)游戲承載民族文化內(nèi)涵依舊只是一種宣傳策略,而非真正的游戲內(nèi)涵。 (張書樂)
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