近日,來(lái)自多家互聯(lián)網(wǎng)研究機(jī)構(gòu)的分析顯示,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場(chǎng)規(guī)模與營(yíng)收規(guī)模繼續(xù)保持可觀增長(zhǎng)的勢(shì)頭。甚至有機(jī)構(gòu)預(yù)測(cè)在未來(lái)的4年到5年間,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲還將繼續(xù)保持20%以上的增幅,到2011年,整體市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到401億元人民幣。一致的研究結(jié)論,無(wú)疑是對(duì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在短短七年左右時(shí)間里迅猛發(fā)展的肯定。
“韓流”,催生中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)
不可否認(rèn),韓國(guó)游戲業(yè)對(duì)于中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的形成,起到了推波助瀾的作用。在現(xiàn)如今已經(jīng)盡人皆知的韓國(guó)游戲《傳奇》進(jìn)入中國(guó)之前,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲尚處在“農(nóng)耕時(shí)期”。
上世紀(jì)90年代初期,網(wǎng)絡(luò)游戲還只是小眾化的一種休閑娛樂(lè)方式。雖然當(dāng)時(shí)已經(jīng)出現(xiàn)了中國(guó)自主開發(fā)的第一款文字網(wǎng)絡(luò)游戲(Mud,中文譯稱“泥巴”)《俠客行》并且開始盛行,單一的游戲形式使其玩家主要局限在高校及其他學(xué)生玩家,并未積累廣泛的用戶基礎(chǔ)。直到1999年4月,國(guó)內(nèi)最早的簡(jiǎn)易圖形Mud游戲《笑傲江湖之精忠報(bào)國(guó)》推出,使游戲形式從文字向圖形發(fā)生轉(zhuǎn)變,同年7月,深圳、北京、上海等地出現(xiàn)了大量的民間模擬服務(wù)器,為國(guó)內(nèi)玩家規(guī)模的培育打下了基礎(chǔ)。盡管如此,當(dāng)時(shí)的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司仍然是處在摸索階段。
當(dāng)2001年上海盛大網(wǎng)絡(luò)公司代理韓國(guó)的“熱血傳奇”,僅僅一年時(shí)間,為其賺取了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)68%的市場(chǎng)份額,刺激到中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)的神經(jīng),使中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)如同干草碰到火星一樣,迅速燃燒起來(lái)。至2002年末,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模從2001年的3.1億元激增至9.1億元,網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商近90家,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品近110種。
《傳奇》在中國(guó)的成功,為韓國(guó)網(wǎng)游進(jìn)駐中國(guó)無(wú)疑注入了一針強(qiáng)心劑,隨后,大量的韓國(guó)游戲涌入中國(guó)市場(chǎng)。然而,代理模式下,掌握著游戲源代碼的韓國(guó)游戲開發(fā)商掌握著話語(yǔ)權(quán)的格局逐漸令中國(guó)的網(wǎng)游公司不滿,雙方從最初的互利合作走向分庭抗禮。具有代表性的仍然是盛大的“傳奇”事件,據(jù)了解,當(dāng)時(shí)盛大公司引進(jìn)《傳奇》游戲的代理協(xié)議,除了最初花30萬(wàn)美元購(gòu)買其兩年的代理費(fèi),還必須每月從其銷售收入中拿出27%作為分成付給韓國(guó)游戲開發(fā)商。2003年1月,雙方因分成費(fèi)發(fā)生齟齬,韓國(guó)Actoz和Wemade(《傳奇》的開發(fā)商)單方面中止了盛大對(duì)《傳奇》的運(yùn)營(yíng)權(quán)。中國(guó)的網(wǎng)游公司開始不滿韓國(guó)游戲,轉(zhuǎn)而致力于原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)。2003年5月,天晴數(shù)碼攜《幻靈游俠》參展E3 2003年全球電子娛樂(lè)展,成為中國(guó)第一款出現(xiàn)在世界一流展會(huì)上的網(wǎng)絡(luò)游戲。
面對(duì)中國(guó)網(wǎng)游業(yè)的不妥協(xié),韓國(guó)游戲廠商表現(xiàn)出對(duì)抗的態(tài)度。據(jù)韓國(guó)方面報(bào)道,當(dāng)時(shí)包括Wemade在內(nèi)的10多個(gè)進(jìn)入中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的韓國(guó)游戲廠商舉行會(huì)議,討論了關(guān)于“進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的戰(zhàn)略問(wèn)題”,以及成立一個(gè)行業(yè)協(xié)會(huì)的問(wèn)題。該協(xié)會(huì)的目的是“提倡共享中國(guó)市場(chǎng)商機(jī)的概念,然后尋求建立一個(gè)可以防止韓國(guó)國(guó)內(nèi)同行自相殘殺的商業(yè)規(guī)則”,而據(jù)業(yè)內(nèi)人士分析,其意圖在于阻止中國(guó)的網(wǎng)游公司進(jìn)行自主研發(fā)。
融合成為一種趨勢(shì)
競(jìng)爭(zhēng)中的損耗使中國(guó)網(wǎng)游業(yè)與韓國(guó)游戲廠商開始回歸理性,尤其是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)每年成倍數(shù)的增長(zhǎng)速度,使得韓國(guó)游戲廠商意識(shí)到,融合才能達(dá)到互惠共贏。
當(dāng)然,這種認(rèn)識(shí)也是在經(jīng)歷了一番較量之后才形成的。據(jù)一位中國(guó)的網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商回憶,韓國(guó)游戲在打開中國(guó)大門之后,一時(shí)間,泥沙俱下,魚龍混雜。為了獲得短期市場(chǎng)效益,不少韓國(guó)游戲廠商顯得急功近利,在產(chǎn)品制作上粗制濫造,后續(xù)服務(wù)跟不上!绊n國(guó)的游戲廠商通常由一個(gè)個(gè)研發(fā)小組組成,一些廠商拿到錢后,小組解散,產(chǎn)品中出現(xiàn)的BUG(漏洞)無(wú)人解決,后續(xù)版本沒有,產(chǎn)品生命力不強(qiáng),這讓中國(guó)的網(wǎng)游公司非常不滿,也導(dǎo)致近兩年韓國(guó)網(wǎng)游在中國(guó)市場(chǎng)份額的大幅萎縮!
而中國(guó)的網(wǎng)游業(yè)發(fā)展時(shí)間短,技術(shù)力量、研發(fā)能力還比較薄弱,很大程度上是對(duì)韓國(guó)游戲進(jìn)行一種模仿。久游的一位產(chǎn)品研究員指出,這種模仿并不是完全的照搬,而是在繼承韓國(guó)游戲的操作模式和世界觀以及角色扮演等基礎(chǔ)上,中國(guó)游戲進(jìn)行了本土化的改良,這包括游戲內(nèi)容的豐富,背景的中國(guó)化,以及許多游戲性設(shè)置上充分照顧了中國(guó)玩家的興趣和習(xí)慣,比如,增加了元寶系統(tǒng)、擺攤系統(tǒng)、靈獸系統(tǒng)、聲望系統(tǒng)等中國(guó)化設(shè)置!爱吘,在對(duì)中國(guó)玩家以及中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)的理解和把握上,我們比韓國(guó)游戲廠商更具有優(yōu)勢(shì),當(dāng)然,這也成為導(dǎo)致韓國(guó)游戲在中國(guó)市場(chǎng)萎縮的部分原因!
也正是由于中國(guó)市場(chǎng)的日益成熟和中國(guó)網(wǎng)游業(yè)研發(fā)能力的不斷提高,促使韓國(guó)游戲廠商改變態(tài)度,由對(duì)抗轉(zhuǎn)為合作。而且這種合作不僅僅局限于產(chǎn)品開發(fā)領(lǐng)域,而是滲透進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的上下游乃至周邊環(huán)節(jié)。2004年,韓國(guó)游戲軟件制造業(yè)的領(lǐng)頭羊——韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)開發(fā)院(KGDI)、韓國(guó)舟城大學(xué)與北京金海計(jì)算機(jī)培訓(xùn)學(xué)校合辦,成立了游戲軟件開發(fā)專業(yè)。“這主要是為解決當(dāng)時(shí)游戲人才短缺狀況,”該校劉老師告訴記者,“而且百分之六七十的畢業(yè)學(xué)員進(jìn)了搜狐、金山等國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)公司”。
除了人才培養(yǎng)上的合作,中韓網(wǎng)游業(yè)開始探索更多新的合作方式。據(jù)一位業(yè)內(nèi)人士透露,韓國(guó)開發(fā)商T3公司與國(guó)內(nèi)某網(wǎng)游公司合作開發(fā)游戲周邊產(chǎn)品。由韓國(guó)方面提供產(chǎn)品設(shè)計(jì)方案,比如公仔、文具等,利用中國(guó)成本、原料、勞動(dòng)力優(yōu)勢(shì)來(lái)制造產(chǎn)品,產(chǎn)品不僅在中國(guó)內(nèi)地銷售,還返銷至韓國(guó)。該人士表示,“盡管就目前來(lái)看,銷售量占公司整體營(yíng)業(yè)收入比例較小,但對(duì)于公司提升產(chǎn)品形象、拓寬收入來(lái)源以及提升自身產(chǎn)品設(shè)計(jì)能力等方面都大有裨益,這因此也被看作未來(lái)合作方式的一種嘗試。”
對(duì)于這種融合趨勢(shì),2008年5月28日,韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)振興院產(chǎn)業(yè)文化部徐太健本部長(zhǎng)表示未來(lái)中韓相關(guān)政府機(jī)構(gòu)及游戲界在產(chǎn)業(yè)信息交流、政策信息交流,以及游戲開發(fā)、輸入輸出,電子競(jìng)技,網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷治療,人才培養(yǎng)等諸多領(lǐng)域中存在很大的合作交流的空間。(王琦)
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